Micro-transazioni online: così l’azzardo conquista gli adolescenti

di Virginia Pedani

BOLOGNA – Si chiamano ‘loot box’ e sono la nuova frontiera del gioco d’azzardo che preoccupa: un fenomeno online che spopola tra i più giovani e che rischia di diventare anticamera dei futuri giocatori d’azzardo. Ma cos’è una ‘loot-box’ (dall’inglese ‘forziere’)? “Si tratta di un oggetto virtuale, un ‘bottino sconosciuto’ acquisibile tramite micro-transazioni” che si sviluppano online, ma con soldi veri, “ormai parte di tantissimi giochi di ruolo moderni, primo fra tutti il celebre ‘Fortnite’. Voglio sottolineare però che, a differenza del gioco d’azzardo, il ‘premio’ di una loot-box non è quasi mai di natura economica, ma piuttosto estetica, di apparenza”, spiega alla ‘Dire’, Enrico Malferrari, responsabile dell’area Gioco d’azzardo dell’associazione Papa Giovanni XXIII e studioso da più di vent’anni di dipendenze.

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Un fenomeno su cui ha acceso i riflettori il secondo appuntamento di ‘Scommettiamo che fa male’, ciclo di incontri promosso dall’Osservatorio permanente per la legalità del Comune di Bologna, in collaborazione con Ausl e Avviso pubblico. “Attraverso l’acquisto di un ‘forziere’, si può o abbellire l’avatar con cui giochiamo, oppure vincere delle armi con cui difenderci dai nemici in rete, come ad esempio uno scudo. In breve, una cosa che ci può avvantaggiare nella partita. Questa ‘minor pericolosità’ rispetto al gioco d’azzardo, non deve comunque far abbassare la guardia; sappiamo ormai quanto sia importante per gli adolescenti l’immagine che gli altri hanno di loro, e quindi, essere belli dentro il gioco, vuol dire essere belli anche là fuori.

Un circolo che innesta un pericoloso attaccamento al computer, senza che i ragazzi, spesso anche bambini, neanche se ne accorgano”. Intanto però le micro-transazioni, anche da pochi euro, generano enormi profitti. I giochi che sfruttano il meccanismo delle loot-box secondo l’ultima stima del 2019, evidenzia Malferrari, hanno portato ad un introito “nelle ‘casse’ dei video-games di circa 1,8 miliardi di euro”. Malferrari racconta che, specialmente nella prima fase di lockdown, “moltissimi genitori ci hanno chiamato chiedendo aiuto, preoccupati per la salute del proprio figlio che passava intere giornate rinchiuso nella propria cameretta a giocare online, quasi come un vero e proprio ‘Hikikomori’”,

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